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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ケンプファー MS-18E 強襲用MSで機動力が高いものの、武装は実弾兵器が中心となる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 275 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/160/240 着地硬直 極小 オーバーヒート時の回復速度 やや遅[装甲1] 5.3cnt[装甲2] 5cnt 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利ポイント 試作型強襲用モビルスーツ。 一年戦争末期に開発されたため、ジオン機体には珍しくビーム・サーベルを装備する。 そのコンセプト通りに多数の武器を装備可能で、圧倒的火力を擁して短時間で戦地を制圧可能。 更に機動力にも秀でており強襲用らしくなっているが、同コスト帯平均程度の耐久力はあり、原作設定ほど脆弱ではない。 ただし相応にコストが高く、敵からも警戒され狙われるため、安直に突っ込むのもただウロウロするのも駄目。格闘機乗りとしてのスキルが率直に出る機体である。 支給開始以来長らくてこ入れされないままだったが、REV.3.40より他機体と同様に特化セッティングとなった。 REV4.15より全セッティングでのAP上昇、射撃武器の上方修正を受けた。 REV2.07より登場。 配備申請可能条件(Rev3.01-) ○階級が大尉以上 ○【I】段ドム・トローペン・ズゴック(S)・ザクII(FS)・ゲルググ・ゲルググJが全て支給済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。 (※Rev3引き継ぎカードでは以下のようになる) ○申請画面に登場している場合 →支給される ○申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合 →Rev2でのリボー・コロニー(_エリアBも含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。 エクストラタイプ 2011ブロックNO.1仕様2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者には機体カラーが黒に赤で縁取りされ極の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。詳しくはエクストラタイプ参照。 プロトタイプカラー2016年1月27日~2月9日開催の「エクストラタイプMS支給キャンペーン」にて期間中100ポイント貯めることにより支給。機体のカラーリングが緑色になり、肩部アーマーやコックピット周り等の形状が変化する。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【ケンプファー】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード QD処理値 備考 ショットガンA 5/単発 密着 10最長 4 80低1 3発中1 3発高2 4発 8.9cnt 601発ダウン 赤ロック 127m射程138m65m以遠で威力低下Rev.3.02 ジャイアント・バズ後期型 4/単発 密着 37最長 52爆風 ?? 1発ダウン 12.2cnt 601発ダウン コスト+10赤ロック 130m射程140m105m以遠で威力上昇 ショットガンB 1/単発 密着 56最長 22 1発ダウン 12.2cnt 601発ダウン 赤ロック 127m射程 137m20m以上で威力低下貫通 《ショットガンA》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 ショットガンの割には、弾があまり拡散せず飛ぶ。 若干の発射遅延に注意。その分QD外しにはなかなか使いやすい。 1トリガーで中バランサーまで容易によろけを取る事ができるため、QSに繋げやすい。 他の武装はメイン・サブ問わずダウンさせやすいため、本武装の優位点といえる。 しかしダメージはマシンガン1~2発分程度と非常に低い。 また、連射性は低いので、射撃戦には向いていない。 特に高バランサー機が相手だと厳しい状況になる。 複数機に追われた場合にショットガンAとチェーンマインを装備していると生存能力はかなり落ちる。 REV.4.15現在、今まで主力であったアレックスの使用率低下に加え高バランサーのユニコーンガンダムが高コスト格闘機の主力となり、多人数戦でもジム・ストライカーやガンキャノン重装型などの高バランサー機が出てくることも少なくないため、以前に比べると一層厳しくなっている面もある。 《ジャイアント・バズ後期型》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。 本機の高火力武装中唯一、硬直が発生しない。 射撃戦・QD・QDCをそつなくこなし、コンセプト通りの強襲・一撃離脱の立ち回りが可能となる。 ただし他のバズーカ系同様に射出遅延があり初速が遅いため、硬直取りに関してはビーム・ライフルやマシンガンに劣る。 遠距離ほど威力が高くなるが、105m以内はダメージ固定なのでQDCでの威力上昇はない。 範囲は小さいが、敵機に命中した場合には爆風が発生する。この爆風にも当たり判定があり敵機が密着し固まっている場合は複数に命中する。(爆風の範囲、ダメージは要検証) ショットAはQS主体で隙を見て飛び込むスタイルなのに対し、本武装を選択すると一歩引いた射撃戦を主体にすると味が出やすい。 赤ロックで誘導が発揮され、ロック限界付近であればフワジャン等遅い横移動をする標的に当てることができる。しかし歩きを刺せるほどではなく、距離が近くなれば誘導の恩恵は少ない。 射程の短さは格闘機の域を出ないため、射撃主体なのを察知されると容易に対応されてしまう。 状況に応じて高い機動力を生かし連撃を仕掛ける事が重要になってくるだろう。 本武装での3連撃QDのダメージは、ゲルググ(S)のビームライフルA3連撃QDと比べると少し劣る。 その分QDで足を止めずに速やかに次の行動に移れる、QD外しが容易という点では優れている。 また誘導性と共に、射撃硬直でブーストが止まらないためゲルググ(S)と比べて枚数をさばきやすいという大きな長所がある。 サブが頭部バルカンの場合、更にさばきやすくなるため、予想される場合は装備しておくと良いだろう。 青ロックでQDCをすると非常に外れやすいので、QDを当てたい時は赤ロック必須。 ちなみに拠点への攻撃力も多少はある。 Rev3.58にてコストアップ+20から+10へ変更。 REV4.15より射程限界で爆風が発生するようになった。置き撃ちの他、障害物に隠れた相手への命中率が飛躍的に向上している。 これにより赤ロックと置き撃ちを駆使することにより近距離で大きなプレッシャーを与えられる。 無硬直のためロック距離限界で撃ちつつ離脱できる強みが生かせるが、QDもあるので弾数管理には注意したい。 赤ロック内でも限界距離では50ダメージが出るため(REV.2.50で確認済み)最大威力に拘らずともロック内で十分な威力が出る。 《ショットガンB》 単発式。 射程短、広範囲拡散、高威力、装弾数1発、硬直長、リロード長とゴッグのメガ粒子砲Bのような性能。 ゴッグのメガB同様、その特性(1発リロードと長リロード)から射撃戦には頻繁に用いにくいがゴッグのメガBと違って発射遅延が少なく、距離によっては歩きやふわジャンにも刺さる。 射程距離や威力、弾数の違いはあるが、イフリートのショットガンDの感覚に近い。 相手に格闘を警戒されている場合に当てては引き、当てては引きを繰り返すことで相手を揺さぶることも一応は可能。 威力は低くなるが赤ロックよりやや遠くまで届くので偏差撃ちもでき、その際は散弾という性質上多少軸がずれても強引に命中させられる。 遅延の少なさから、射撃→タックルによる対格闘防御にも有効。 QD用や接射の武器としてもかなりのダメージ(アレックスBRと同程度)が見込め、1QDでも83、3連撃QDのダメージは146と非常に高い。 貫通属性があり、散弾の範囲内なら複数の敵にも同時にヒットする。 味方も貫通するため連撃を食らっている味方に打ち込めばほぼ確実にカットできる。 ただ当然敵はダウンとなるのでフォローも忘れずに。 バルカンと組み合わせることでダウン能力に優れ、複数機に追われた場合でも逃げ切りやすくなる。 バルカン以外のサブはどちらも単発であるため手数の面から考えても相性がいい。 現状では他のメインの方が使いやすく、QD用としてもチェーンマインを使った方がダメージが高い上、単発の割にリロードが長いなどの理由から、メインの中では不人気な武装となっている。 射撃性能だけ見れば歩きやふわジャンのけん制、カット、QDと様々な場面で生きる性能を持っているがその場面のすべてにこれ一本で対応するのは弾数、リロード時間を考えれば不可能に近い。 運用するには使いどころの見極め、使用後のリロード完了までの立ち回りの予測が必要となる。 Rev3.58にてコストアップ+20が削除された。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード QD処理値 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 3最長 4 100/1発低 1発:2発中 1発:3発高 1発:3発 11.5cnt 1602発ダウン 射程 127m シュツルム・ファウスト 3/単発 密着 20最長 23 1発ダウン 7.8cnt 601発ダウン 射程 142m75m未満で威力低下 チェーン・マイン 1/単発 密着 66(2HIT)最長 33 150/1発低 1:2発中 1:2発高 1:2発 17.6cnt 2102発ダウン? 強制よろけ射程 127m??m未満で威力低下 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 ヨロケさせやすく、ダウン値はそこそこ高め。 射撃間隔が連邦軍機の一般的なバルカンよりわずかに長く、ジム・ストライカーのものに近い。 サブ武装中、唯一硬直が発生しない。 メインにショットAを選択している場合、本武装でないとダウンが取りにくいため、後退する際に非常に苦労する。 乱戦等が予想される場合、硬直が非常に大きいチェーンマインではなく本武装を装備しておくのも良いだろう。 高バランサー機に対し、2発ヒットから3連撃が可能。 バルカン中によろけやダウンを起こし半端に弾が残った際は、すぐ撃ち切ってリロードしてもいいが機転を利かせて活用してもいいだろう。 特にショットガンA以外のQSが不可能なメインを装備している時は大事に取っておいてもいいかもしれない。 ただこれはあくまで攻勢に出ている際の選択肢であり、撤退時には命中時確実にダウンが取れるようリロードしておこう。 頭部から左右交互に発射するため、壁などを利用して片方のみ通るようにするとよろけを狙いやすくなり攻め手が広がる。 《シュツルム・ファウスト》 単発式。 爆風範囲が広いが、他機体の同名の武装に比べ射程が極端に短い。 そこそこの誘導性はあるが、ノーロックで撃っても100m付近までにしか飛ばないため、牽制能力は低い。 射出時に長い硬直があるが、QD時にジャンプペダルのみで外す事で着地前のブーストが十分に可能ではあるため、QD外しの際有効な挙動が取れないというわけではない。 ただしメインのショットガンA、ジャイアントバズが非常に外しやすく硬直も無いためメインを温存したいかリロード中の時の緊急手段にしかならない。 密着撃ちしてもダメージが高いわけでもないため、基本的には選択しないで良いだろう。 ちなみにメインにショットガンBを選択した場合、メインのリロード中にQD外しを行なう手段として選択の余地はある。 ただしその場合サブ・メイン両方が単発の武器となり自然と手数は減少するので、それを意識し互いのリロードを補い合うような立ち回りが必要となる。 Rev4.15にて3発に増加、威力増、リロード短縮。 《チェーン・マイン》 単発式。 密着2HIT、100m付近だと1HIT。 直撃で1HIT目、爆発で2HIT目だが、直撃と爆発の間隔が非常に短いため、100m以内ならほぼ確実に2HITする。 発射前と発射後に長い硬直があるが、誘導性は高い。 振り回している最中から判定はあり、敵機の周りを旋回しながらQDすると、周囲の敵機にも複数HITする模様。 QD時に66と非常に高い威力を誇るが、至近距離で命中させダウンさせても発射後の硬直の長さから、起き上がり無敵な相手と至近距離で対峙することになる。QD時には敵の後ろに回り込んで使用したり、命中後は素早く離脱して障害物に隠れるなど工夫が必要。 また出が遅く、更には放った瞬間から硬直が発生し続け、当たらなかった場合の隙は非常に大きい。(伸び切り→先端から爆発→手元の爆弾まで爆発→次の行動) また、出の遅さから青ロックの場合は相手機体・地形や状況によってQDが外れる場合が有るため、赤ロックを推奨する。 赤ロックで使用すると高い誘導性を発揮するので、グフ・カスタムのヒート・ロッドのような使い方も可能。 逃げる敵機にどうしてもトドメを刺したい場合など、非常時の手段として覚えておくと良いだろう。 止めをさせなかった場合、外した場合には自機は長い硬直に晒されチャンスから一転窮地に陥ることも忘れないように。 格闘やタックルがカチ合った時に使うと敵機がタックルでも相打ちになる。 サブ入力後相手カット等によりダウンした場合、ダウンしてても射出される。 サブ入力前にダウンすると当然射出しない。 更に格闘されると当然斬られるため、あいこ時には基本的に使用しないでいいだろう。 2HIT目の爆発は敵機の背後に密着状態で障害物がある場合は不発となることがあり、確実に反撃を受けるので障害物がある場合はQDは本武装以外ですること。 対拠点能力はそこそこある模様。密着HITでタックル5回分程のダメージを確認。 Rev3.58にてコストアップ+20が削除された。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 27→30→33(理論値27→38→52) 60→0→05回 × 合計威力90追尾距離xxm タックル 40 1発ダウン × タックルセッティング 50 《ビーム・サーベル》 右から袈裟切り→左から横払い→右から横払い(QDを行わなかった場合そのまま機体が回転する)。 3連撃の威力はコスト相応に高い。 本機唯一のビーム兵器。劇中同様に両手で握る。ただし、PODの視点では抜刀状態の場合は片手で握っている。 なお2撃目までの威力は27+30=57となり、これはショットB密着撃ちと同威力である。外しを前提として武器を選ぶ際は、このことも覚えておこう。 一度のコンボで奪える最大ダメージは、ショットA→三連撃→QD外し格闘一撃→QDチェーンマインの180である。 外しが1回のみのため、実用的な部類に入る。 《タックル》 モーションは一般的なショルダーチャージではなく、「浴びせ蹴り」。 特殊なモーションだが出の速さは平均的。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 275 245km/h 1.1cnt ?m 180km/h 13.1rpm 31f 40 115km/h 硬(硬直減) 277 242km/h 1.1cnt ?m 178km/h 11.8rpm 27f 40 115km/h 歩(歩行) 284 242km/h 1.1cnt ?m 178km/h 11.8rpm 31f 40 138km/h 跳(ジャンプ) 269 237km/h 1.0cnt ?m 198km/h 11.8rpm 32f 40 115km/h 走(ダッシュ) 254 268km/h 1.1cnt ?m 173km/h 11.8rpm 33f 40 115km/h 機(機動) 249 256km/h 1.1cnt ?m 189km/h 12.2rpm 32f 40 115km/h 推(ブースト) 287 223km/h 1.2cnt ?m 165km/h 11.4rpm 31f 40 115km/h 突(タックル) 289 212km/h 1.1cnt ?m 156km/h 11.1rpm 31f 50 115km/h 装(装甲) 334 200km/h 1.1cnt ?m 147km/h 11.1rpm 31f 40 115km/h 長(ロングダッシュ) 249 243km/h 2.3cnt ?m 196km/h 12.2rpm 34f 40 115km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 長セッティング REV.3.40より追加、REV.3.38以前の機動5に相当する。 パラメーターの変化は特にない模様。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 242 +2 +1 162m +4 リミッター解除 機動重視4 242 +2 +4 90m +4 ブースト消費14-27% 機動重視3 252 +1 +3 83m +3 ブースト消費13-25% 機動重視2 264 +1 +2 81m +3 ブースト消費13-24% 機動重視1 270 +1 +1 83m +1 ブースト消費13-23% ノーマル 275 0 0 82m 0 ブースト消費12-21% 装甲重視1 280 0 -1 79m -1 ホバー(微)ブースト消費12-19% 装甲重視2 289 -1 -2 82m -2 ホバー(弱)ブースト消費11-19% 装甲重視3 289 -2 -2 60m -2 ホバー(強)ブースト消費15-20% ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す 《ノーマル》 ノーマルでもほんのわずかに滑る。 タックルダメージが50と高めだが、機動力はさほど高くなくブーストリミッターもあるため本機独自の戦法が取りにくい。 《機動重視》 機動セッティングは5まで。機動重視5でブーストリミッターが解除される。 機動重視4の状態ではダッシュ性能、ジャンプ速度ともに優秀でダッシュ距離も連邦のアレックスと互角に渡り合う事も可能。 だが、肝心のスピードは素体240コストの域から抜け出しておらず、Ver3.22現在連邦軍の主力であるガンダム等高機動型と比較するとどうしても見劣りする。 高コスト機はもちろん、不用意にもガンダムEz8の機動重視5辺りに噛みつかれないように注意したい。 他にフワジャンでの水平移動はギャンほどは伸びない模様。 格闘あいこ後の引き離しも容易で足の止まらないバズによる高機動戦を繰り広げる事も可能だが、スピードに任せて突っ込んだり無理に斬りかかるのは厳禁。 機動重視5でブーストリミッターが解除される。 アーマー値は機動重視4と同じだが、両ペダル踏み時のブースト消費量が凄まじい。 他機のセッティングと違い、リミッターを解除しても十分な機動力が残る。 速度にしてゲルググの機動4とほぼ同等である。 長距離移動能力が向上するので遊撃からの敵機捕捉も容易となる。 ジャンプ性能は機動重視4と変わらないので、通常通りフワジャンでプレッシャーを与える事も可能。 敵機ダウン後、無敵中の後退に併せてブーストで追うと100m以上追える事から相手の虚を突く事ができるが、奇策の部類だろう。 格闘機特有のブースト回復は変わらないので逃走時は若干の隙を生む事に注意。 ブーストリミッターが解除されたとはいえ、格闘機は格闘機である。 《装甲重視》 こちらは3までで、その全てでブースト消費の軽減、回復速度の向上、ホバー性能を持つセッティングとなる。 装甲1・2でもそれなりに機動性を有し、反面アーマー値の増加量は微量である。 低重力環境下ではジャンプ消費量と回復速度がほぼ釣りあうほど回復速度が向上する。 装甲重視2は更にビームライフル系を避けれる程度の微量ホバーを身につけるが、ホバーやアーマー値目的なら素直にリック・ドムIIの機動重視1を選択する方が良い。 装甲3は特殊なセッティングとなっており、1回のダッシュ距離が非常に短い。 高いホバー性能と引き換えに瞬発力を失うため、他セッティングのような高機動性は期待できない。 宇宙で使用した場合は他の機体ではできないかなりの低空でも連続ダッシュ維持が可能。 検証動画(ニコニコ動画) ■支給(コンプリートまで12200) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ショットガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 シュツルム・ファウスト 500 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 ジャイアント・バズ後期型 800 5 ジャンプセッティング 800 6 ダッシュセッティング 1000 7 ショットガンB 1000 8 機動セッティング 1000 9 チェーン・マイン 1200 10 ブーストセッティング 1200 11 タックルセッティング 1200 12 装甲セッティング 1500 13 ロングダッシュセッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで11200) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ショットガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 シュツルム・ファウスト 500 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 ジャイアント・バズ後期型 800 5 セッティング3 800 6 セッティング4 1000 7 ショットガンB 1000 8 セッティング5 1000 9 チェーン・マイン 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1500 ■まとめ メイン/サブ共に武装が豊富であり、運用方法によって柔軟なカスタマイズが効く。 同コストであり6連撃とEXAMシステムによる爆発力を誇るが機動性に難があるイフリート改に比べると、武装の種類と機動性の高さにより扱いやすい。 ブースト回復速度が高コスト格闘型機の中では桁違いに速く、普通に扱っていれば、他格闘機と比べて非常にオーバーヒートしにくい。 攻撃力も高く、まさに強襲用MSにふさわしい性能となっている。 3連撃→チェーンマインの威力に目が行きがちだが、強引に斬り掛かるにはHPが低く、コストも高いので、無理に格闘を仕掛けるのは控え、メイン・サブによる射撃も視野にいれたい。 REV.3.15以降は中高コスト格闘機の追加や大幅な調整があったため、低めのAPや牽制力で劣る武装が実戦でのニーズにやや取り残されてしまっている。 しかし依然一線級の性能を維持しており、乗りこなせれば充分な活躍が可能である。 上記の通り射撃武器やセッティングにクセのあるものが多く、それらの組み合わせ次第で大きく運用が異なってくる点もこの機体の特徴である。 概ね武装の人気の組み合わせは以下の通り。 ショットガンA + チェーンマイン QSが非常に仕掛けやすくサブでのQDダメージも高いので、タイマン寄りの仕様。 連邦には中バランサーまでの機体が多いため、中バランサー以下とは非常に戦いやすく ショットガンAは硬直も少ないため、乱戦時には機動力を生かしやすい。 外しも可能のため、サブが弾切れの際にも高い火力を維持する事ができる。 しかし高バランサー相手には非常に戦いづらくなり、容易にダウンを取る事ができないため、守りには少々難があり射撃戦主体の戦いになると途端に打つ手がなくなるデメリットがある。 セッティングは高いダッシュ性能を誇る機もしくは走が望ましいだろう。 ジャイアント・バズ後期型 + 頭部バルカン砲 バルカンで自衛力を高めつつ、強誘導、爆風持ちのバズーカを駆使する射撃戦を得意とする。 メイン、サブ共にダウンを取るのが容易なため、他の武装より対多数向きの装備となる。 メインは外しも可能な上、そこそこ威力の高いQDも連発できるため火力も十分にある。 しかし射撃と格闘の両立が難しいため、格闘機らしからぬ独特の立ち回りが必要となる。 セッティングは好みによって使い分けると良いだろう。 ショットガンA+バルカン 瞬間火力は最も低くなるが、QSしやすいショットA・自衛向きのバルカンを持ち、攻めやすく・守りやすい安定したセッティングである。 メインのショットガンAがQD外ししやすく5連撃まで決める事が可能で、その際のダメージは119ダメ。 しかしQD外しを交えないと、他の組み合わせに比べて与ダメが劣ってしまうため、どうにかして格闘攻撃を当てていかないとダメージレース上どうしても不利がつく。 射撃武器の追加コストが削除もしくは減少した上REV.4の連撃補正により5連撃でもダメージが伸びづらいことからコスト相応の火力が出しにくい上、高バランサー機の増加によりQSも狙いづらくなってしまった。 ジャイアント・バズ後期型+ チェーンマイン QDの爆発力を確保しつつ射撃戦もできるセッティング。REV3.58より射撃武器の追加コストが減少したため選択しやすくなった。ただし、ショットガンA装備の攻撃の起点の利点を失うのと、頭部バルカン砲装備の高い自衛力の利点を失うため、両方を必要とせずとも活躍可能な上級者向けの装備と言えるだろう。 ショットガンB+チェーンマイン 瞬間火力が非常に高いセッティング。 メイン、サブどちらにも高火力の武装を持っているため、連撃さえ始めてしまえば妨害などがない限り、ほぼ確実に150近いダメージをかっさらっていける。 外しを介さなくても火力が出ることや、1連擊QDでもそこそこのダメを与えられることから乱戦には強め。3連擊QD×2だけで計302(146+156)と本機の組み合わせの中での時間帯火力はトップクラスであり、2回のチャンスをものにすることができれば敵1枚を蒸発させることができる。 欠点は各種射撃硬直、長いリロード→低い回転率からくる手数の少なさ。 ショットガンのお陰で奪ダウン力は悪くはないが、1発しかないうえにリロードが長く、射撃硬直も大きいため複数機を捌くのには向かない。歩き合いはそこまで苦手ではないが、実質ショットガン1本で牽制をしなければならないため、手数が乏しくなりやすい。 またQSは完全に不可能となり、格闘は生当てを狙うしかないため他の組み合わせと比べて使用難易度が非常に高い。 攻撃の起点が乏しいことと撤退戦が非常に苦手なことから、熟達した操縦技術と広い視野が必要な上級者向けの装備であると言える。 ■その他 OVA「0080:ポケットの中の戦争」で初登場した、同作唯一の完全オリジナルMS。 機体名はドイツ語で「闘士」という意味。 作品中での設定等はケンプファーを参照。
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ゴッグ MSM-03 水陸両用MSとして開発されたが、水中での運動性能が優れている。 強力な火砲と重装甲を持つ。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 300 コスト 160・190 被撃墜時のpt 25・36pt 耐ダウン値 高 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 普通?(装甲 4.3cnt.) 支給ポイント 3400P コストの割にHPが高いが、ダッシュ硬直・着地硬直が共に大きく、機動性は低い。またメイン射撃の射程が他の格闘機と比べて短い。 格闘・クイックドロー(QD)のダメージがかなり高い反面、大柄で耐ダウン値が高く、上手く立ち回らないと的になってしまう。 REV.2.09 変更点 腹部メガ粒子砲B:コスト増加 40→+30、弾数 2→1、発射数 2→1 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード 対拠点能力 備考 腹部メガ粒子砲A 8/2発同時 密着 20最長 13 低1 3発中1 ?発高1 ?発 12cnt × 赤ロック 1??m射程 90m70m以下で威力増加 腹部メガ粒子砲B 1/単発 密着 70最長 21 1発ダウン 13cnt × コスト+30青ロック 112?m赤ロック 118?m白表示 114?m射程 ??m?m以下で威力増加 《腹部メガ粒子砲A》 1トリガー2発発射、装弾数8発。 ショットガンのように拡散するメガ粒子砲。クイック・ストライクも可能。 複数の標的に同時に命中させることも可能で、乱戦時に役立つことがある。 射程が短いので、牽制や追撃には向かない。 発射時に微硬直してブーストが止まってしまうので、元々格闘距離にいる時でないと使えない。 メガ粒子砲Bや魚雷よりも射出が速いので、格闘同士がかち合った時に相手のタックルを読んだ場合、バックダッシュしながらの射撃で他の射撃よりタックルを潰しやすい。 密着で低バランサー機に連続ヒットさせるとダウンする。 短所はB砲での1QDのような大攻撃力を発揮できない所だろう。 貫通性能はない(要検証。実際は貫通してるかも)が、複数HITは3機まで確認。 なお、どう見ても正面にしか発射できない構造なのだが、ほぼ真上や真下に命中するほど上下角は広い(ジオン脅威のメカニズム)。 《腹部メガ粒子砲B》 1トリガー単発、装弾数1発。装備時コスト+30。 密着時のダメージは70と非常に強力。クイックドロー(QD)用の武器として優秀で、ほとんどの敵機を3連撃+QDを2セットで撃破できる。 80m辺りまでは70ダメだが、90m辺りから62ダメと威力が下がり、 100m辺りから46ダメと急激に威力が落ちる。 Aよりもリロード時間が若干長くなっているものの、射程距離は20m程伸びている。 射程や拡散性は低いが、やはり複数の目標に同時に命中させる事ができる。 ビーム兵器貫通時は威力が大幅に低下するが、この武装ではあまり威力が低下しない模様。 この威力は格闘同士がかち合った時にも重宝する。相手は高確率でタックルしてくるので、バックダッシュしながらお見舞いしてやろう。 しかしあくまで読み合いである事を忘れずに。 また、高機動設定でないとタックルに潰される。 ~詳しいダメージ~ 11m・・・70 20m・・・70 30m・・・70 41m・・・70 52m・・・70 62m・・・70 72m・・・70 82m・・・70 92m・・・62 102m・・・46 112m・・・30 122m・・・21 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 リロード 備考 200mm魚雷 2/2発同時 密着 20?最長 20?[2HIT] 低1発:2発中1発:2発高1発:2発 × 5cnt 射程 1??m 《200mm魚雷》 1トリガー2発発射、装弾数2発。 装弾数が2発で2発同時に発射されるため、1トリガーでリロードとなる。 単発ダメージは10? 弾速が遅く発射時に硬直があるが、誘導性はそれなりに良い。 サブ射撃で一発撃ち切りながら、リロードがかなり早いため積極的に撃っていくことができ、安定した射撃兵装として重宝する。 ■格闘 武装 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 格闘 アイアン・ネイル 29→28→26 4回 × 合計威力 83追尾距離 59m タックル 頭突き 40~50 1発ダウン × 機動:40N・装甲:50 ※格闘の3連撃はREV2.01にて確認 爪の色が画面栄えして見やすく、連撃の練習に適している。 アッガイに比べ、明らかに連撃のヒット間隔が長い(イメージとしては腕の振りが遅い)。 焦らずギリギリまでトリガーを我慢しよう。 メガ粒子砲Bにて 3連撃83+QD70=153。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -5 +2 +5 83m +5 HP 260エネルギー伝達を高効率化 機動重視4 -4 +2 +4 80m +4 HP 273装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視3 -3 +1 +3 78m +2 HP 280推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 75m +2 HP 287装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 72m +1 HP 295デッドウェイト(不要質量)削減 ノーマル 0 0(1.00) 0(0.98) 69m 0(62) HP 300支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 66m -1 HP 307装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 62m -2 HP 316装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +4 -1 -3 59m -3 HP 327装甲の一部を溶接モノブロック化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す ※水中では機動力が向上 《機動重視》 ノーマルでは遅く感じるが、機動1にするとそこそこ体感速度は上がる。 機動4以上なら、大柄な割にかなり軽快に動けるようになる。 ゴッグの特徴であるサイズが大きく高バランサー機であることから、集中砲火を受けて一気に大ダメージを受けてしまうこともあるため、積極的に前衛を担うには適さない。 よって前衛は味方に任せ、隙を見せた敵機に一気に接近して強力なQDをお見舞いしてやろう。仲間との連携が良好であれば、スピードを兼ね備えた重装甲の囮機体としての運用が期待できる。 《装甲重視》 元々動きが重いせいか、装甲3でも大して動きが悪くなった気はしない(実際、旋回性は装甲1でも装甲3でも-1しか下がらない)。 味方タンク護衛の場合は装甲セッティングが活きる。最前線は僚機に任せ、自分はタンクの盾になろう。 タンクに接近してきた敵を迎撃すればいいので自分からは近付く必要はない。 トリントンでは狭いコロニー残骸内での乱戦が起きやすいので、装甲セッティングでコロニー残骸に篭城するのも1つの手かもしれない。 ■支給(コンプリートまで7300) 順番 武器名 支給バトルスコア 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 腹部メガ粒子砲B 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 セッティング7 1200 9 セッティング8 1500
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交際クラブは性サービスの提供ではないのです。 女性とセッティングをしてくれるマッチングサービスなのです。 セッティングされた女性とは交際内容を相談してOKなら、お付き合いが始まるのです。 交際クラブは、一度セッティングされた女性とは、クラブを通さずに連絡先を交換して自由に会っても良いのです。 そして、出会い系サイトや出会い喫茶のように身元が分からない相手でなく、面接された女性ばかりで、信頼感ある女性を得ることが出来る安全な遊びなのです。 【料金体系】 大体の交際クラブの場合が入会してから女性を紹介する形であり入会金が必要になります。 ■入会時費用 入会金 年会費 諸経費 この入会に関する費用を払って、めでたく会員になります。そうすると大体の場合、女性の画像をパソコンで閲覧することが出来ます。そして気に入った女性が居たら指名、そこでセッティング費というチャージが発生する。 ■紹介時費用 セッティング費 【指名の仕方】 風俗ではないので、「じゃあ、いまから1時間後でお願いします」というのは出来ません。女性会員が交際クラブの事務所に待機している訳ではないのです。 2日後とか数日後の何時にどこで待ち合わせという指名になります。 そして当日、出会ったら自己紹介して、お茶や食事でお互いを理解しあいながらワクワク感を楽しめる!その中でお互いがOKなら、どんな交際するかを相談しあうのが、甘酸っぱい楽しみのひとつでもある!
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ドム・トローペン(サンドブラウン) MS-09F/TROP ドムの局地戦仕様で、ホバー移動による高機動と重装甲を誇る。近距離戦主体の武装を持つ。 ホバー移動可能 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 306 コスト 160 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 普通(約5cnt) 再出撃レベル Lv4 支給ポイント -(初期配備機体) ホバーによる移動が特徴の機体。そのため、全体的な移動能力が高くなっている。 ホバー移動について ホバー移動とはダッシュ後の硬直中、硬直後に慣性のような移動をする状態のことを指し、滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。 ダッシュ後に硬直自体は存在するが、この「すべり状態」を利用して遮蔽物の陰に隠れたりすることが可能。 また敵機に対し横方向(歩き合い方向)への「すべり状態」では、硬直狙いの高集弾性のマシンガンやBR等による被弾を低減できる。 この「すべり状態」は武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直、QDC時やタックルのバックブースト後にも適用される。 そのため、他機体のように硬直で完全に静止する事がない。 ただし、それは裏を返せば、適時立ち止まることができないという事の為、格闘距離のような細かな制動が求められる状況での立ち回りは苦しいので注意しよう。 ホバー機体のその他の特徴としては、オーバーヒートからの回復時間がやや長い、ダッシュ距離が長いが速度は遅い、ジャンプ速度が遅くジャンプ時間に対して到達高度は低め、と言ったものがあり、タクラマカンを始めとした段差が少なく平坦な地形で運用しやすい。 REV4移行に際して機体のコストが200から160に減少。機体の性能も下方修整された。 また初期配備機体に変更された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 42/6連射 密着 7最長 6(1HIT) 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8.3cnt × ロック距離赤 217m射程 265m MMP-80マシンガンB 36/3連射 密着 8最長 7(1HIT) 30/1発低 2:6発中 3:8発高 4:10発 7.2cnt × ロック距離赤 217m射程 265m ラケーテン・バズA 8/単発 20 60低 1:3発中 2:4発高 2:5発 8cnt × ロック距離赤 215m?射程 215m ラケーテン・バズB 7/単発 密着 22~30 130低 1発:2発中 1発:2発高 1発:3発 7.2cnt × ロック距離赤 215m?射程 280m 《MMP-80マシンガンA》 特徴 1トリガー6連射、装弾数42発。 単発ダメージは7。1トリガーで42ダメージ。 トリガーを引き続けることで連続発射が可能だが、フルオートマシンガンのように全弾が連続するわけではなく6発ずつ0.5カウントの間を置いて発射される。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03よりリロード時間が7.5カウントから8.3カウントに延ばされた。体感的にかなり長くなったように感じる。 ザクII改のMMP-80マシンガンAが同型武装という事もあり似た性質を持つが、本武装の方が1発目から6発目の射出間隔が長いが、集弾率はこちらのほうが高い。 このデメリットと旋回性の悪さを逆手に取り、青ロックから旋回しながら撃つ事で弾をバラけさせることが可能。 前線維持の場合などに上手く使い分けよう。 運用 集弾率が高いため、硬直を狙えば全弾命中しやすく高威力。 しかし6連射マシンガンの特徴として射撃時間が長く、硬直も自然と長くなってしまう。 このため150m付近からの射撃戦に適しており、敵機に格闘距離まで接近されると本機の機動性能もあいまって他のマシンガンより対応が難しくなる。 敵機に格闘距離まで近付かれそうな時や近付かれた時には射撃を我慢しつつ敵の格闘前射撃を横すべりで避けてから、タックルや格闘を出す冷静な対応が必要だ。 敵機が近付く様子を見せている場合は、早めに対応する事でよろけやダウンを取りやすいので、逆に敵機との間合いを取りやすい。 そのためにはレーダーを良く見て、早め早めの対応が重要になる。 REV.4.22にて、集弾率向上、弾速増加の調整が入った。 《MMP-80マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数36発。 単発ダメージは8。 リロード時間がマシンガンAに比べてわずかに短い。 連射性能はそれなりにあるが、高バラ機相手に1トリガーでよろけを取れないので注意。それ故に味方機のカットは2トリガーセットを心がけたい。 よろけさせてからタックル・格闘への連携は強力だが、接近戦が苦手なこの機体の特性上、無理に狙わない方が良い。 低バランサー機に対しては、1セットからのクイック・ストライクは2連撃まで。 REV.4.22にて、連射間隔の短縮、弾速増加の調整が入った。 《ラケーテン・バズA》 1トリガー1発発射。装弾数8発。 連射が利き、撃ってもブーストが止まることはない。 見た目はずいぶん違うが、連邦近距離MSが持つビームスプレーガンに近い性能を持つ。 開けた場所でドム系特有のスベリを利用しながら撃てば敵の攻撃を回避しつつ射撃戦をすることが可能。 弾速、トリガーレスポンスは速い。 ダウン値が低く、低バラ機相手にしか一発でよろけが発生しない。 その上FCS距離がマシンガンより短いため、ライン張りには不向き。(要検証) 高バランサーやタンクの射撃硬直に一気に撃ち込むようにしたい。 2~3発命中からの3連撃のダメージは中コスト近距離機としては中々高威力だが、 本機は接近戦が苦手であるため、仕掛けた後に返り討ちに合わないようにしたい。 REV.4.18にて、FCS距離が延長。 REV.4.22にて、弾数増加、リロード時間の増加、威力増加の調整が入った。 低バランサー機→1発命中から3撃撃 中バランサー機→2発命中から3連撃 高バランサー機→3発命中から3連撃 《ラケーテン・バズB》 1トリガー1発発射、装弾数7発。 弾速がAより速くなかなか高威力だが、誘導性はAより低く連射もやや遅い。 誘導性に頼らず丁寧に着地硬直を狙おう。 射程距離はロック可能距離よりだいぶ長く、射程限界で炸裂し小規模な爆風が発生する。 爆風の範囲はMS1.5機分位。 近接信管か誘導によるものかは要検証だが、タクラマカンなどの歩き合いでは置き撃ちが可能。 こちらも射撃によってブーストが止まることはなく、FCSがマシンガンより短い。(要検証) 全バラ1発よろけ。命中時に小さな爆風が発生し、密着している敵機に複数HITする場合がある。(REV3.22で確認) 格闘は低バランサーには1発よろけから1撃のみ、中バランサーには2連撃、高バランサーには3連撃が入る。 AB共にニューヤークのビル、戦闘ユニットなどの構造物の破壊にはなかなかの威力を持っている。 シュツルム・ファウストもこれらに対してそこそこの威力を持っているので、更地を作るのは(近距離機としては)楽かも知れない。 REV.4.18にて、FCS距離と射程が延長。 REV.4.22にて、射程増加、弾速増加、威力増加の調整が入った。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 シュツルム・ファウスト 3/単発 密着 30最長 30 1発ダウン 8cnt × 白表示159m射程181m 《シュツルム・ファウスト》 単発式。 使い捨て対MS用ロケットランチャーを構えて射出する。 そのため持ち替え動作があり、①弾頭を構える②射出③元々構えていたマシンガンまたはヒート・サーベルに持ち直すという一連の動作を行う。 大きめの爆風があり、射程限界での自爆や地面・壁に着弾した爆風で巻き込むことが容易。 近接信管は無い。 直撃と爆風が同じダメージで、かつ1発ダウン。 20m程度のノックバックが有り、ノックバック方向は爆風の中心と敵MSを結んだ線になる(敵の真横で爆発した場合、敵機は真横に飛ぶ。 発射遅延は0.6カウントで、他の武装と比べると長め。 緩やかな山なりの軌道を描いて飛ぶので、ちょっとした高低差でメインの射線が通らない場合でも攻撃可能。 しかし、弾道の特性上フワジャンで後退していく敵機には当たらないこともしばしばある(射程限界の爆風を当てるのは可能。直撃は諦めたほうが良い)。 一方で前進してくる敵機との距離が100m以内で使用すると、弾が頭上を素通りしてしまうこともある。 射程は160m以上で距離が赤字で表示されるが、弾がもう少し飛び、爆風も大きいためにさらに20m程届く。 この付近にいる敵に対して撃つと、自爆や地面着弾による爆風に巻き込みやすいため、地上・空中問わずに高い命中率を誇る。 ニューヤークのビルのてっぺんやサンタバルーンの上にいるMSも叩き落とせるし、気分も良いこと請け合いである。 距離が遠いほど誘導性が上がり近いほど下がる。 また、下降時に誘導が上がるらしく高い位置から発射すると若干だが命中率が上がる。 周囲の安全が確認できる場合は、ジャンプ等でできる限り高い位置から発射すると良い。 反対に、青ロックで撃つと敵がちょっと動いただけでも命中しない。 命中させたくない時は赤ロックを切ると大抵外れる(持ち替え中に味方が標的に連撃を始めた時など)。 慣れれば硬直を狙えるだけの誘導性はある。 威力も大きいので、硬直を捉えられるようになれば貴重なダメージ源にもなる。 さらにリロードも速いため、1vs1になったら常に敵機に撃ち続けてプレッシャーをかけるとよい。 上記のように持ち替え動作があるため射出が遅く、硬直を目視してから撃ったのでは命中しないため、敵の硬直を先読みして撃ち込もう。なお、発射した後に自動で元々構えていた武装に持ち替えてしまう。 そのため射出時は長大な隙をさらしてしまい、迂闊な間合いで使ってしまうと格闘からカウンターされて大ダメージを負ってしまうので間合いの確保は気を付けよう。 構造物に対する威力はかなり高い。 ニューヤークの建物なら大半は3発程度で破壊可能。 敵拠点裏の砲台や、ジャブロー地上の砲台ならシュツルム1発+マシンガン2射で撃破可能。 構造物にマシンガンを撃ち続けるのは弾がもったいないので、それらの破壊にはリロードの速いこちらを使ってみても良い。 機体の性質上、平地が多い方が活躍しやすいので一考の価値はあると思われる。 REV.4.22にて、硬直減少、発射遅延減少の調整が入った。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・サーベル 20→22→22(理論値20→28→35) 60→50→ダウン3回 × 合計威力64追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン × 突セッティング 50 《ヒート・サーベル》 3連撃はザクIIとは違い、1撃目が右下からの突き、2撃目が左→右へ横撫で、3撃目が右→左へ横撫で。 格闘動作中は本機体の特徴である滑り移動がなくなり、隙を晒してしまう恐れもある。 遅い旋回速度等、接近戦における立ち回り能力の低さを考えて、積極的に格闘を狙うのは得策ではない。 周囲に味方がいない場合は、裏取りや障害物に身を隠すなど、工夫が必要となる。 《タックル》 一般的な近距離型と同様のダメージ設定。突(タックル)セッティングのみ威力50。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 306 187km/h 2.3cnt ?m 175km/h 12.0rpm 45f 30 120km/h 硬(硬直減) 308 185km/h 2.2cnt ?m 174km/h 10.9rpm 41f 30 120km/h 歩(歩行) 315 185km/h 2.2cnt ?m 174km/h 10.9rpm 45f 40 144km/h 跳(ジャンプ) 300 182km/h 2.2cnt ?m 192km/h 10.9rpm 46f 30 120km/h 走(ダッシュ) 285 202km/h 2.4cnt ?m 169km/h 10.9rpm 47f 30 120km/h 機(機動) 280 194km/h 2.3cnt ?m 186km/h 11.3rpm 46f 30 120km/h 推(ブースト) 318 176km/h 2.5cnt ?m 165km/h 10.6rpm 45f 40 120km/h 突(タックル) 320 171km/h 2.2cnt ?m 160km/h 10.3rpm 45f 50 120km/h 装(装甲) 355 162km/h 2.2cnt ?m 152km/h 10.3rpm 45f 40 120km/h ※全セッティングでホバー移動可能。 旋・硬・歩セッティング 歩行セッティングにおける歩行速度はズゴック(S)と並んでジオン軍近距離機で最速となっている。 跳・走・機セッティング ジャンプセッティングは機動2に比べ、装甲値が5低下し、ダッシュ速度・ジャンプ速度が低下し、小ジャンプ硬直が増えている。 ダッシュセッティングは機動3に比べ、ダッシュ速度が上昇し、小ジャンプ硬直が減少している。 機動セッティングは機動4に比べ、ダッシュ速度が若干上昇し、ジャンプ速度が若干減少し、小ジャンプ硬直が若干減少している。 機動セッティングにすることで、旋回・ダッシュ・ジャンプ速度を平均的に強化できる。 同コスト帯の機体の機動セッティングに比べてAPが高めなのも特徴。自分のプレイスタイルに合わせて選択しよう。 推・突・装セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 280 +2 +4 160m +4 総合強化 機動重視3 290 +1 +5 170m 0 ダッシュ性能強化 機動重視2 305 +1 +1 151m +5 ジャンプ性能強化 機動重視1 315 +4 +1 156m +1 旋回性能強化 ノーマル 320 0(1.04) 0(0.84) 146m 0(59) 支給時の状態 装甲重視1 325 -1 -1 ??m -1 タックル威力向上 装甲重視2 335 -1 -1 ??m -1 各種硬直軽減 装甲重視3 335 -1 -1 ??m -1 ブースト量向上 装甲重視4 360 -1 -2 ??m -2 アーマー値向上 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※ダッシュ距離はスベリも含む。REV.3.28で特化セッティングに変更。 《ノーマル》 ホバー移動機体の特徴ゆえにコストの割に遅く、旋回もブーストも同様。 REV.3.28にて性能調整を受け、機動性が向上した。 《機動重視》 機動性を上げる事で、遅い旋回・ダッシュ・ジャンプ速度を強化できる。 スベリ移動の速度も上がり、より回避率が上がる。 迫って来る敵機に対して有効な間合いを保つことは、この機体の特性上重要である。 ノーマルでのアーマー値が高いので、高めの機動重視でも同コストの他機体に比べて余裕がある。 よって機動4が基本セッティングと言えるだろう。 《装甲重視》 ノーマルでも遅めの旋回速度がさらに遅くなるため、近づかれた敵機に対応しづらくなる・ブースト速度が遅くなるため、敵機から逃げ切れない場面が出てくる・スベリ移動が遅くなる等、デメリット面が大きい。 ■支給(コンプリートまで 9100) 順番 武器名 バトルスコア 初期 MNP-80マシンガンAシュツルム・ファウストヒート・サーベル旋回セッティング - 1 MMP-80マシンガンB 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 ラケーテン・バズA 700 5 ジャンプセッティング 700 6 ダッシュセッティング 700 7 ラケーテン・バズB 1000 8 機動セッティング 1000 9 ブーストセッティング 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1200 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで 9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 MNP-80マシンガンAシュツルム・ファウストヒート・サーベル --- 1 MMP-80マシンガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 ラケーテン・バズA 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 ラケーテン・バズB 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 ドム系MS特有のホバー効果のため、基本的な回避能力に優れる機体。 スベリ効果があるために長距離移動速度には優れる。 一方で、ブースト時の移動速度は他の近距離機体・格闘機体より明らかに遅いのでザクや格闘機体に比べて重く感じるだろう。 ジャンプ時のブースト消費効率が他の機体より悪いので、ダッシュ移動による戦闘がメインとなるだろう。 空中でダッシュブーストを踏むと、強制的にブーストゲージを約3割消費する。 これは他の機体に比べるとかなり大きく、同じつもりで空中ダッシュをするとオーバーヒートしやすい。 上昇から下降に移るタイミングが他近距離機に比べて長いことから、縦方向にも慣性が働いている模様。 その特性を生かすことで、ポンピングジャンプの滞空時間をかなり伸ばせる。 上方から射線を通したい時に重宝する。 通常移動の速度も他の機体より遅く、格闘性能や旋回性も悪いため、近接戦闘は苦手である。 格闘攻撃の追尾に対しては、ホバーによるスベリでは回避できないため、ホバーが役に立たない間合いまで踏み込まれると脆い。 通常移動では誘導兵器を避けられないことが結構あるので、グラップルダッシュの多用を推奨。 特徴であるホバーの利点を活かすため、広い場所や障害物が少ない場所で射撃をメインに戦闘を行うのに適している。 本機1機が複数の敵機に追いかけられても、あまり被弾することなく逃げることが可能。 この特徴を活かして、単機で敵機の側面や背後に回り込み、障害物に隠れている敵機を障害物から追い出すように攻撃すれば、敵機は崩れやすい。 グラップルダッシュとの相性が良い。 スベリ移動が停止する前に次のブーストを行うことができるため、さらに被弾が減るようになる。 意識せずにグラップルダッシュができるようになれば、長時間前線を張ることも可能になる。 ダッシュ距離を短めでグラップルダッシュして、ダッシュによるブースト消費とスベリ中のブースト回復が釣り合うようにすると、常に滑っているような動きを周囲に見せることができる。 ただし、ダッシュ後のすべりやグラップルダッシュを行っても、硬直が全くなくなることはない。 滑っている間は操作不能になっているため、そこを撃ち抜かれる場合もある。 ダッシュの終わり際の移動方向を突然逆にしたり、グラップルダッシュの小ジャンプ中にレバーを逆に入れたりすることで、スベリの方向や距離を大幅に変えることが可能。 これにより、敵スナイパーの偏差射撃を避けられることもある。 近距離の敵に対する回避力は下がるものの、いざという時には役立つので覚えておくと良い。 小ネタ シュツルム・ファウストは右手で持って発射するので、左半身を障害物に隠したままでも発射が可能(右半身を隠すと障害物で爆発してしまうので注意)。 この特徴を利用して自機左側にある障害物に滑り込みながら発射すると、ギリギリで発射して、その瞬間に物陰に隠れる…という高度な技術が存在する。 これをやられると敵にとっては少々鬱陶しい。 使いこなせれば立派なドムトロマニアになれる…かもしれない。 シュツルム・ファウストは持ち替え動作があり、発射タイミングがバレやすいが、このモーションはサーベルを抜くモーションと同じ。 適正間合いで抜刀すると、敵が引っかかってブーストを踏んでくれたり、移動方向を変えたりすることもある。 これを使えば、実際にシュツルムを発射して硬直を敵に晒さなくてすむ。格闘なので、リロードを気にすることなく何度も牽制をかけられる。 敵が反応しなくなったら本物を撃ち込んでやるとよい。 水中と陸地との位置関係にある場合など、互いの視線が通らない状態で撃つと、シュツルムの持ち替え動作が見えないので命中率も上がる。 小技程度に覚えておくと良い。 余談だが、第一次ロケテストでの機体カラーはドムのような黒と紫だったが、第二次ロケテスト以降は現在のサンドブラウンに変更された。 なお、黒と紫のカラーリングは、REV.2から実装された本機の格闘型バージョンのものとして復活した。 主な出典は「機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー」であり、中でもサンドブラウンはキンバライド基地に配備されていた機体のカラーリングである。 本来の機体色は黒と紫の方である。
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itopaxa /// / スコアボード、得点表 ito\paxa \ 17 seren klel \
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VERSION GENRE TITLE ARTIST bpm notes 属性 15 DJ TROOPERS HARD RENAISSANCE Anisakis-somatic mutation type "Forza"- 朱雀 185 2074 - 攻略・コメント 名前 コメント
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ザクタンク MS-06V 元々が作業用のため、コストの低さが魅力の後方支援型MS。 戦闘中の砲弾の弾種変更ができる。 支給条件は中×10 基本データ 兵種 遠距離砲撃型 HP 280 コスト 150・160 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 中 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約4カウント 拠点攻略を得意とする後衛機。 追加弾を装備することにより多彩な支援能力を得ることもできる。 上位機のザクタンク(V-6)に拠点攻撃力で劣るが、 その分コストが安価で済み、拡散弾が装備できるという特徴を持つ。 微妙な差ではあるがあちらよりも機動力が高い。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 180mmキャノン砲 3/単発 85 よろけ1発ダウン低-発中-発高-発 約3カウント 拠点攻撃力-大-適正距離400m~753m最長射程?m拠点破壊11発 180mmキャノン砲 11発(3セット+2発)で拠点を破壊可能な対拠点弾。 フリーで砲撃できれば約34カウントで拠点を破壊することができる。 射角は 初期10度→75度→10度 と変化。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 3連装マシンガン 24/3連射 4/1発 よろけ1発ダウン低?発中?発高3発 約16カウント 最長射程110m?持ち替え無 3連装マシンガン 自衛手段その1。 バラけて発射してるが、問題なく当てられる。 リロードがとても長いので、ばら蒔くと後が無くなる。外したら後がないと思ってしっかり当てよう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ボディチャージ - 10 - 64m(追尾?m) 追加弾(対MS弾) 2/単発 64~75 1発ダウン 約4カウント 拠点攻撃力-中-適正距離400m~653m最長射程?m拠点破壊25発470m?から最大威力 追加弾(拡散弾) 3/単発 23~27 よろけ1発ダウン低-発中-発高-発 約6カウント 機動力低下-中-適正距離350m~603m最長射程?m 追加弾(焼夷榴弾) 3/単発 17~18 よろけ1発ダウン低-発中-発高-発 約9カウント コスト+10炎上効果あり適正距離350m~653m最長射程?m タックル - 10 1発ダウン - 64m(追尾?m) ボディチャージ 自衛手段その2。 追加弾を装備してるだろう、と油断している敵に突進。 格闘を振った後は当然対策されるので、最後の自衛手段。仲間が何とかしてくれるのを待とう。 後ろで砲撃するだけならV-6で良くなるので、ダメージで劣るとはいえ意外と出番は多い。 追加弾(対MS弾) 威力と誘導性の高い対MS弾を発射。 射角は 初期10度→50度→10度 と変化する。 雑に撃っても命中に期待できるので、暇ができたらとりあえず撃っておこう。 追加弾(拡散弾) 装備すると機動力低下-中- 上空で炸裂して広い範囲を攻撃できる拡散弾を発射。 射角は 初期30度→75度→30度 と変化する。 広範囲を攻撃したいならこちら。焼夷榴弾よりもダメージが高く、リロードも速い。 売りの機動力が落ちるが、それ相応の攻撃能力をこのコストで実現できると思えば十分。 V-6にはない武装なので、この機体で支援砲撃をしたいならまずこれが候補になる。 追加弾(焼夷榴弾) 装備するとコスト+10 敵を炎上させて一時的に機動力を低下させる焼夷榴弾を発射。 炎上効果は約8カウント持続。 射角は 初期30度→75度→30度 と変化する。 着弾時の爆風が非常に大きく当てやすいが、 ダメージ自体は貧弱なので、炎上効果を生かした味方との連携が必須となる。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視6 -6 +2 +5 124m (109m) +5 HP 225 機動重視5 -5 +2 +4 119m +4 HP 240 機動重視4 -4 +1 +3 114m +2 HP 253 機動重視3 -3 +1 +2 106m +3 HP 260 機動重視2 -2 +1 +2 106m +2 HP 267 機動重視1 -1 +1 +1 103m +1 HP 273 ノーマル 0 0 0 100m (88m) 0 HP 280 装甲重視1 +1 -1 -1 0m -1 HP 287 装甲重視2 +2 -1 -2 0m -2 HP 295 水中では機動力低下 ( ) 内は追加弾(拡散弾)装備時のデータ ■機動重視 より機動力を伸ばすセッティング。 迅速な拠点攻略から自衛まで恩恵は大きい。 もちろんHPはそれ相応に薄くなるので、いくら低コストとはいえ被撃破を増やさないよう避ける立ち回りもしよう。 ■装甲重視 撃破に時間がかかる低コストというのは敵にとって厄介な存在。 乱戦が予想される狭いステージではこちらも。 ■まとめ ザ低コストタンク。 ザクタンク(V-6)と比べると、ほぼ全ての面でコスト相応に劣っているが、機動力だけは多少上。 基本のタンクの立ち回りはV6のが上のため、機動力と低コストを活かした動きをしたい。 拠点の速攻撃破、壁・囮役、あちらにはできない立ち回りがある。 現地改修機の意地を見せてやろう。 ■支給 (コンプリートまで11500) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 180mmキャノン砲3連装マシンガンボディチャージ - 1 追加弾(対MS弾) 100 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(拡散弾) 700 5 EXセッティングA 700 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 EXセッティングB 1000 9 セッティング5 1200 10 追加弾(焼夷榴弾) 1200 11 セッティング6 1200 12 EXセッティングC 1200 13 セッティング7 1200 14 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 09/04/24 支給表完成、追加弾を格闘の欄に移動 09/04/25 武装データなど細々と追記、一部ダッシュ距離計測 ザクキャノンをACモードでSランク5回で出ました。 -- (名無しさん) 2009-04-02 21 30 57 コストは150です。誰か編集お願いします。 -- (名無しさん) 2009-04-25 08 15 43 EXセッティングでコストを140にしても、決定後の表示が150になってしまうバグがある。 -- (名無しさん) 2009-05-07 07 04 50 セッティング3が700でコンプまで12400 -- (名無しさん) 2009-06-15 11 22 30 NYRにて雛壇横ドーム側ビルに向けて散弾を撃った所、 ビルの手前で炸裂した散弾がビルの向こうの敵に命中しました。 地形の弾の当たり判定が適当なのかどうかわかりませんが、 一応バグとして報告します。 リプはとっておいたかな -- (ギャクキャンプスキー) 2009-07-06 01 00 43 もともとACでも地形によっては貫通したりしてたからな。 グレキャのトンネル内に降ってきたりするのは有名な話。 -- (名無しさん) 2009-07-06 20 27 13 イグルーに感化されすぎて200ATの拠点特攻プレイにハマり中、500TMあたりで2機ほどを掃射するハメになるが、あの手練れのドム系?EM、ID機が同人格に思えるのは気のせいのはずだ? -- (ハマムっツ ヤンデル レジスター) 2013-04-30 05 32 58 イグルーって2の方…? だったら量タソでやるべきじゃないか? ATとかMTとかの解説も良かったらお願いします。 -- (EMA) 2013-04-30 14 42 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダム RX-78-2 支給直後からビームライフルが使用可能。ただしコストが非常に高い。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 289 コスト 280・300 被撃墜ペナルティ pt バランサー 高? 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 超遅(10cnt?) 支給ポイント 7000P 非常に高い機動性・攻撃力・耐久力を備えた、連邦軍の高性能MS。 初期装備がビーム・ライフル(BR)である為に最初から300(280+20)という高コストになる。当然、撃破された時の被害も最高クラスであり、立ち回りには細心の注意を要する。 BRの扱いに慣れていないのなら、ジム・スナイパーII(WD隊)などで練習するのがいいだろう。 オーバーヒートからの回復には他機体よりも長い時間を要する。ブーストは多いほうだが管理はできるように。 また、ダッシュ硬直が通常機体の2倍近く大きい為に他の機体と同じ感覚でダッシュすると大きな隙が生まれる。 これはグラップルダッシュを使う事によって、あらかた軽減される。 ■メイン REV.2.50~(最新REV) 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 ノックバック距離 備考 ビーム・ライフルA 3/単発 密着 31最長 38 1発ダウン 常時リロード約9.5cnt/1発 ? ? FCS距離赤 102m最長射程139mREV.2.50 ハイパー・バズーカA 4/単発 密着 22最長 27 低-:1発中-:1発高1:2発 ?cnt ? ? FCS距離赤 122?m最長射程145mREV.2.50 [爆風]?? ビーム・ライフルB 1/単発 密着 55最長 ?? 1発ダウン 約9cnt ? ? コスト+20FCS距離赤 ?m最長射程?mREV.2.50 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発発射、常時リロード式で装弾数は3発。貫通属性有。 ガンダムの象徴とも言える、史上初のMS携行型のビーム兵器。 REV.2.50より、格闘型カテゴリーに移動させられた事により、1発ダウンの格闘機仕様のBRに生まれ変わった。QD、射撃戦共に使用した場合の威力は低い。名前こそビーム・ライフルだが、火力は標準的な6連射マシンガン1トリガー分くらいしかない模様。 その替わりコストアップがなく、BRBより、硬直、トリガーレスポンス等の点で若干勝る。 常時リロードなのでQDに用いる際は弾切れになっている事は少ない。 だが装弾数が最大3発なので、射撃戦に使い過ぎると、いざという時にリロード中になる事もあるので注意。 有効射程がロック可能距離とほとんど変わらないため、プロトタイプガンダム等のような置き撃ちは難しい。 QDに使用した時の威力は一律31(トレモの鮭とギャンで確認、密着・バックダッシュ・ダッシュとジャンプ同時踏み全て同じダメージ)。合計135ダメージ。 《ハイパー・バズーカA》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 射程・誘導ともに格闘機相応のもの。 こちらもやはり射撃戦やQD用のダメージ源としての運用は難しい。 その替わり射撃硬直が軽く、QD外しに用いても、そこまで大きな隙は生まれない。ただしケンプファーのバズのように全く硬直がない訳ではないので過信は禁物。 《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数1発。装備時コスト+20。貫通属性有。 BRAに比べて高火力で、QD、射撃どちらに用いてもコスト相応の高い火力を誇る。ただし装弾数が1発でリロードも長いため、他のBR装備機体ほど枚数をさばけない。硬直も大きく、トリガーを引いてから発射までのラグもBRAより若干長いか? まるでプロトタイプガンダムのガンダムハンマーかケンプファーのチェーンマインがBRになったような性質であり、射撃戦に用いるには多少厳しい。 射撃戦に用いるにしてもタイマン時に硬直を確実に射抜ける場合に留めておきたい。置き撃ちに用いた場合、当れば良いが外れた際の射撃硬直につけ込まれてしまう。 本機が本武装を持った際のコストは300。迂闊な事は極力控えたい。 リロードと装弾数の面から弾が希少。ここぞという時に重い一撃を与えられるようにしよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 16/4連射 密着 9最長 9 低1:2発中1:3発高1:3発 13cnt 白表示???m射程99m ハイパー・バズーカB 2/単発 密着 20最長 24 1発ダウン 約13cnt 射程154m?m以上で威力増加 [爆風]12 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数16発。 装弾数が少なくダウン値が高くリロード時間が長い、格闘機仕様のバルカン砲。 《ハイパー・バズーカB》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 威力・誘導性共に低いが、硬直が少ないのでQD外しに使える。 外し用武装としてはジオン側のシュツルムに近い使用感覚かも知れない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビームサーベル 31→34→39 6回 合計威力104 タックル 40 1発ダウン 機動:-10装甲:+10 《ビームサーベル》 ジム、陸戦型ガンダムとは違い、グフと同じようなモーション。 射撃武装の性能が劣るためか、支給時の武装の中では格闘3連撃の威力はREV.2.50時点での全登場機体の中で一番高い。QD外し6連撃だけで200ダメージ超を奪う。 《タックル》 普通の右肩からのショルダータックル。 装甲セッティング時、タックルの威力が向上する。 ■セッティング セッティング名 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 +1 +3 87m +4 HP 263 機動重視2 +1 +2 ???m +1 HP 274 機動重視1 +1 +1 ???m +4? HP 289 ノーマル 0 0 ???m 0 HP 289 装甲重視1 -? -? ???m -? HP 295 装甲重視2 -? -? ???m -? HP 302 装甲重視3 -? -? ???m -? HP 311 装甲重視4 -? -? ???m -? HP ? 装甲重視5 -? -? ???m -? HP ? 《機動重視》 武装・機体の特性からやはり機動セッティングが推奨される。 特筆すべきは機動1、Nセッティングの装甲値そのままにジャンプ性能が大幅に向上する。トリントン等、ジャンプを多用するマップでは一考の余地有か?機動2はダッシュ重視、機動3はバランス重視。 《装甲重視》 装甲セッティングでタックルの威力は上がるが、アレックスに比べると機動力は見劣り、射撃機時と比べてHPの向上率も低いため、タックルの威力を見込んで使用する場合も装甲1に留めておくのが無難か。 ■支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 ハイパー・バズーカA 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 ビーム・ライフルB 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 ハイパー・バズーカB 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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ザク・キャノン MS-06K 支援用MSとしてザクⅡをベースに開発された。キャノン砲の他、様々なオプション装備を誇る。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 265 コスト 160 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 低 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 F ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 180mmキャノン砲A 1~3/全弾発射 30(1HIT時) よろけ1発耐ダウン値低2発中2発高3発でダウン 常時リロード3カウント/1発 射程150~353m 180mmキャノン砲B 3/単発 25? よろけ?発耐ダウン値低?発中?発高?発でダウン 約7カウント 最長射程353m 180mmキャノン砲A 常時リロード式で、トリガーを引くとその時リロードされていた分を連射する。(最大3発) 一発の威力は低いが全弾ヒットすれば結構なダメージになる。(低バランサーでは2発でダウン、高バランサーは3発。) リロードも速く積極的に撃てる武器ではあるが、特に3連射の場合はそれ相応に動けない時間も多いので、敵に狙撃型などが居る場合は注意が必要となる。 逆に一発ずつ当てることでダウンさせずに狙撃などへ嫌がらせをすることも可能。 最低射程150mと中距離のキャノンの中で最も短い 180mmキャノン砲B 拡散弾。 範囲は遠距離より小さい。 甘い歩きに当たるが、威力は小さい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ザク・マシンガン 30/3連射 4~6/1発 よろけ1発耐ダウン値低2発中2発高3発でダウン ?カウント 射程228m? ビッグガン 4/2発 ? 1発ダウン ?カウント 射程?m 追加弾(対拠点弾) 1 80 1発ダウン 約3カウント 射程180~452m?拠点攻撃力-大- 追加弾(爆散榴弾) 1 30? よろけ1発低?発中?発高?発でダウン ?カウント 射程?m ザク・マシンガン 威力とダウン値の高さを考えると自衛用の武装だが、200付近の敵にも命中する。 持ち替え動作はあるものの、牽制には使えないことも無い。 ビッグガン 腰部に装着される4連装グレネードランチャー。 1トリガーで2連射し、2回撃つと弾切れになる。1発ダウン。 持ち替え動作があるので咄嗟には撃てない。 弾数が少ないため、安定した選択肢ではない。 誘導性が高く、 距離を置いて歩いている相手に命中させる事が可能なので、相手にブーストを強制させる事ができる。 リロードも速めなので合間に挟むのも有効。 自衛武器としては近くだと当てづらいため、 近付かせる前に転ばすように使おう。 近距離用のザク・マシンガンに対しての中距離で使うビックガンである。 追加弾(対拠点弾) 拠点破壊まで17発必要 キャノンAを併用して撃つと破壊が速い 拠点弾なので誘導性は皆無だが、弾速が速い。 距離200m~250mで着地硬直を狙えば予想以上に簡単に命中する。 1発80というダメージに加え早いリロードと、こちらをメインにしてしまっても良いくらいである。 対拠点弾という名の硬芯徹甲弾である。 追加弾(爆散榴弾) 攻撃範囲(爆風)は広いものの、誘導性は無いので硬直を狙って撃たなければ当たらない。 歩きに当たるほどではない。 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 パンチ 15→20(理論値?→?) ---m(追尾?m) 合計威力35 タックル(ボディチャージ) 20 ---m 1発ダウン 左→右と、ワンツーパンチを繰り出す。 中距離機体なので、格闘態勢移行→攻撃、と2度トリガーを引かねばならず、威力も低い。 近接戦はできるだけ避けるベきだが、いざと言う時の為に連撃が出せるのに越した事はない。 タックルは十分に引き付けてから出すと吉。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視4 -4 +2 +4 0m +4 HP 235 機動重視3 -3 +1 +3 0m +2 HP 245 機動重視2 -2 +1 +2 0m +2 HP 250 機動重視1 -1 +1 +1 0m +1 HP 260 ノーマル 0 0 0 0m 0 HP 265 装甲重視1 +0 -0 -0 0m -0 HP 270 装甲重視2 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視3 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視4 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 水中では機動力低下 ■機動重視 敵が近付いて来たらすぐに離脱ができ、援護を求める味方の方へ素早く移動できるのが強み。 勿論、死にかけの敵機を追いかけてとどめを刺す事も容易になる。 その反面、機動が上がる毎に脆くなるので、上げれば上げる程レーダーの確認を怠らないように注意したい。 ■装甲重視 HPが高くなる事で生存率が高まると思われがちだが、前衛機に接近されると撃墜されるのは時間の問題となる。 逃げ易い機動重視の方が生存率が高まる事もあるので、戦況を予想してセッティングを選ぼう。 ■まとめ 中距離の中でコストが最も安いが、 中距離随一の瞬間火力と手数を高レベルで両立してる機体である。 しかし、自分一人でできる事はないので、 味方の連携を忘れないようにし、チャンスを作ってくれる味方に感謝しよう。 連携はこの後もらえる中距離でも大事な要素である。 ■支給 (コンプリートまで11400) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 180mmキャノン砲B 100 2 セッティング1 300 3 ビッグガン 400 4 セッティング2 400 5 追加弾(対拠点弾) 500 6 EXセッティングA 500 7 セッティング3 500 8 セッティング4 700 9 追加弾(爆散榴弾) 1000 10 EXセッティングB 1000 11 セッティング5 1200 12 セッティング6 1200 13 EXセッティングC 1200 14 セッティング7 1200 15 セッティング8 1200 ■その他 ■初心者の方へ キャノンはバズーカやミサイル同様、赤ロックしなければ誘導しない。 赤ロック後の発射を基本にしよう。 キャノン砲Aは硬直に撃ち込めば、そこそこの戦果は挙げられる。 慣れない内はそれで感覚を掴み、次第に一発一発を確実に命中させるようにしよう。 目視できる場合には、以下の項目に注意されたし。 明らかにQDループのできる味方格闘機の邪魔をしない 近距離機か格闘機の2機以上が同時に格闘連撃を決めている敵機へ撃ち込まない (この場合は、僚機に接近する敵を警戒。いなければ移動して他の敵機を狙おう) 射程内に敵に対して無闇に撃つだけでは戦果を挙げる事はできない。 味方との連携を重視して、中距離機としての役割をこなせるようになろう。 【更新情報】 ↑あたる前に弾消えた -- (名無しさん) 2010-01-31 19 17 44 AC版でも「遠」に遷されたので結局、2連撃しかできない。ジムキャも同様。 -- (マナベル・ガゾー) 2010-03-25 16 48 32 爆散留弾&キャノンBで嫌がらせ -- (グフ飛行試作型) 2010-06-28 00 50 47 書く人がちがうが↑×4につけたし&訂正。模擬戦のダブデの頭?にNLで32度くらいで当たる。 -- (マナベル・ガゾー) 2010-07-03 20 22 46 メインB拡散のダウン値はそーとー低いです。 砂粕に全弾連続で当ててヨロケもしなかった! -- (やまと) 2010-09-14 00 07 32 ↑ちなみに砂粕は低バラです。 -- (やまと) 2010-09-14 00 09 28 無制限 コストマックスで、2000は、獲れる。 -- (IDATEN) 2013-03-28 21 18 59 これでの釣りタン結構いいかもw -- (名無しさん) 2013-05-18 22 12 37 この機体で釣りタンはやめてね やるならムキャで -- (まさゆき) 2013-05-19 23 20 34 ジオンの射カテはザクキャが最強だね -- (名無しさん) 2016-01-08 08 35 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジム・ライトアーマー RGM-79L 熟練パイロット向けに開発された機体で、 軽量化により機動力は高いが、耐久力を犠牲にしている。 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 220 コスト 160 被撃墜時のpt 25pt 耐ダウン値 低 ダッシュ硬直 小 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約3.5カウント コストが低く、軽快な足回りが特徴の格闘型機体。 特に空中機動性能が素晴らしい。 機動セッティング4での運動性はガンダムをも上回る程。 その素早さと格闘の威力も相まって、熟練者が扱えば大きな戦果を挙げられるだろう。 反面、HPはノーマルセッティングでも220と異常に低い為、 気を抜くと瞬く間に撃破されてしまう。 その為、無闇に正面からぶつかるのではなく、 背後からの不意討ちや頭上からの奇襲が真骨頂となる上級者向けの機体。 ただ単純に斬り込むだけではない、高い機動力を活かした戦術を探そう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 100mmマシンガンA 30/3連射 28(3HIT)12/1発 よろけ3発ダウン低9発中12発高15発 約5.5カウント 赤ロック113m最長射程?m 100mmマシンガンB 30/3連射フルオート可 24(3HIT)10/1発 よろけ3発ダウン低9発中12発高?発 約5.5カウント 赤ロック113m最長射程?m ビーム・スプレーガン 6 密着2521(約120m) よろけ2発ダウン低5発中6発高-発 撃ち切りリロード約6.5カウント 赤ロック123m最長射程?m ビーム・ライフル 3 密着40ロック最長23ノーロック最長16 1発ダウン 撃ち切りリロード約8カウント コスト+10青ロック130m赤ロック133m最長射程約140m89m以上から威力減衰 100mmマシンガンA 1トリガー3連射タイプ。単発ダメージは12。 基本的な扱い方は陸戦型ジムの100mmマシンガンAと同じで構わないだろう。 100mmマシンガンB 陸戦型ジムの100mmMG Cと同様のフルオートタイプ。単発ダメージは10。 こちらも命中率は高くなるが高速で連射される為、弾切れには十分に注意したい。 ビーム・スプレーガン(BSG) ジムのBSG Aとよく似た性能のBSGで、同じく撃ち切りリロード式。好みでマシンガンと使い分けるといいだろう。 近接格闘機体の射程の狭さ、ジムのBSGのように1発でよろけが起きない点には注意しよう。射程は短いが若干誘導するので赤ロック推奨。 クイック・ストライク時の威力がマシンガンより高い為、BSGを選択するパイロットもいるようだ。 ビーム・ライフル(BR) 連射速度約1.3カウント程度。 この機体の大きな特徴の一つであり、装備するとコストが+10される。 コスト増加、射撃後の硬直、マシンガンのように射撃からの連続技が出来ないといったデメリットが目立つ。 クイックドロー(QD)に使用した場合、他の武器より高いダメージを与えられるが、肝心の連撃ダメージが下がってしまったので合計ダメージはそれほど高くない。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ハンド・グレネイド 3 18~20? 1発ダウン 約12カウント 射程?m以上持ち替え無 ハンド・グレネイド 下投げで転がす手榴弾。この機体唯一のサブ武装。 投げるまでにやや時間差はあるが、持ち替え動作はない。 反射する特性を利用して壁越しに攻撃してみたり、高い所から投げてみる等、唯一のサブ射撃を有効利用出来る使い方を考えてみよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 ビーム・サーベル 30→25→22(理論値30→32→35) 64m(追尾?m) 合計威力77 タックル 40 ---m 1発ダウン ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視4 -4 +2 +4 89m +4 HP 180 機動重視3 -3 +1 +3 84m +2 HP 190 機動重視2 -2 +1 +2 81m +2 HP 200 機動重視1 -1 +1 +1 77m +1 HP 210 ノーマル 0 0 0 75m 0 HP 220 装甲重視1 +1 -1 -1 71m -1 HP 225 装甲重視2 +2 -1 -2 69m -2 HP 232 装甲重視3 +3 -1 -3 65m -3 HP 240 装甲重視4 +4 -2 -4 63m -4 HP 250 水中では機動力低下 ■機動重視 低いHPの中如何に高い機動性を活かせるかが 機動セッティングのコンセプトになるだろう。 機動セッティング4ともなれば敵格闘機の3連撃とQDだけであの世が見える。 だが前述の通り機動性もそれ相応に高くなるため、 この機動性を活かす事が出来るなら一考の価値はあるだろう。 使うときはくれぐれも敵に正面から突っ込んだり深追い云々は避けよう。 機動4はHPが200を下回り、まさしく「豆腐」の異名に相応しい柔らかさになってしまうので十二分に注意が必要。 しかし、その圧倒的なスピードを支持するパイロットもいる。 ■装甲重視 装甲セッティングを行えばある程度の乱戦にも耐えられるようになる。 しかし元々が高い機動性を活かした闇討ちや不意打ちこそがこの機体の本領なので その大元たる機動力を奪う装甲セッティングは特別な理由がない限り使う必要はないだろう。 ■まとめ この機体が支給される頃には陸戦型ジム支給時と比べて、格闘機の腕前は上達しているはず。 搭乗する際は機動性を活かして一撃離脱を心掛け、上手く立ち回ろう。 耐久力の低さからタンク護衛などは苦手。アンチで敵をかく乱して敵を揺さぶろう。 極力被弾を抑えるようにしないと、HPの低さから2落ち・3落ちとなる可能性がある。 いくらコストが高くないと言っても、そこまで墜とされてしまうと自軍が不利になる。 プレイヤーは冷静に立ち回る器用さも持ち合わせなければならないだろう。 タイマン戦特化機体にみられがちだが、BRとハンドグレネイドを装備することで障害物の多い所での集団戦で有利にもっていける。 ■支給 (コンプリートまで12700) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 100mmマシンガンAハンド・グレネイドビーム・サーベル - 1 セッティング 400 2 セッティング 500 3 100mmマシンガンB 500 4 EXセッティングA 700 5 セッティング 700 6 セッティング 700 7 ビームスプレーガン 1000 8 EXセッティグB 1000 9 セッティング 1200 10 セッティング 1200 11 EXセッティングC 1200 12 セッティング 1200 13 セッティング 1200 14 ビームライフル 1200 ■その他 【更新情報】 09/04/26 ダッシュ距離計測 寒ジムよりも遅い感じがするなー QDも弱いし豆腐だし、プロガンまでの試練って感じがするよ。 -- (名無しさん) 2010-02-13 19 55 40 BSGの使いにくさは異常。 ザ区にすら一発でよろけ取れないとか・・\(^0^)/ -- (グフ飛行試作型) 2010-05-18 11 24 52 ビーライ何で離れるほど威力さがるんだ? -- (名無し さん) 2010-11-20 08 19 45 BRオワタ\(^O^)/ -- (カス太郎) 2010-12-27 13 04 11 ↑2 ロック外で撃ったら、この威力絶対にBRじゃねーだろ って思った。 -- (名無しさん) 2010-12-27 16 59 37 自分はマシで外しを使っていますが・・・ -- (名無しさん) 2010-12-28 16 32 22 BRそんなにダメ言うなよ・・・密着ダメ40やし RGのBR持ちに求めるのはコストパフォーマンスだし 威力を求めるようならプロG乗ってなさい -- (名無し天将) 2011-02-11 22 04 54 BRって普通は離れるほどダメージ下がるんだよな 大気中に拡散するから -- (名無しさん) 2013-02-20 11 40 44 ↑光と性質は似通ってるんだっけ? アケではBRを使うけど、このゲームだと外しループが出来るからね。 出番がぬい… -- (EMA) 2013-03-29 23 28 30 このコストでこの性能のBR積めるのは超ラッキーだろ… 1QDの威力も十分3QDでもACの水ガンのBR(密着20)なみの威力 回転もよく使い勝手よすぎ -- (名無しさん) 2013-04-07 22 40 36 連撃回数に制限あるからこそ、シメの一撃って意味で魅力的だよ。 だけどこのゲームじゃQDCしにくくなる上に射撃が弱まる、とデメリットしか無い気がする。 バラまけるしリロードも早いAとかの方がいいと思うな。 あくまで個人の意見だけど。 -- (EMA) 2013-04-07 23 01 06 QDCつハングレ こいつはもともと射撃戦するタイプではないぞ 射撃戦になんか付き合ってたら一方てきにやられる 機動力をフルに使って格闘間合いでの戦いを優位に進める マシ装備するくらいならコストワンランクあげてEz-8乗れって話 -- (名無しさん) 2013-04-07 23 17 19 なるほど。奇襲か。 ところで↑は↑3と同じ人かね? -- (EMA) 2013-04-08 00 28 06 じゃ、どんな時BR使えばいいんだ? ACでは枚数不利になった時とか連撃最後に撃って使ってるが、一発ダウンだからよろけを取って安全に切りかかるって事が出来ないじゃんか。 少ないコストで高い攻撃力って事は、敵タンク狙うといいのかな。 -- (EMA) 2013-04-08 00 44 23 BRはとっととダウンをとれるというのとそれなりに威力がある これでダウンとったあとに上をとって切りかかるというのがこいつで使える一番いい方法 PSPではよろけがものすごく短いからフェイントなどテクニックを使って仕掛けた方が全然強い QSしても基本的に格闘前に相手にタックル食らって潰される ACではよろけハングレ使って切りかかればいい それか普通のハングレとBRで射撃戦 ACでのこいつは射撃戦に強くノーロック偏差でもりもり削れる -- (名無しさん) 2013-04-08 06 51 03 ↑敵が多い時裁くのに重宝してます。BR。 よろけグレも使ってみます。ありがとうございましたm(_ _)m -- (EMA) 2013-04-08 18 25 35 こいつ遠くから見たらウルトラマンぽくね?つうかウルトラマンだろ?ウルトラマンライトアーマーだろ? -- (名無しさん) 2013-11-07 16 48 53 Sサベないのかw -- (名無しさん) 2014-08-18 18 09 17 完全にQDCできれば、逆にどの機体もSサベ持ちと変わらない無限斬ができる -- (名無しさん) 2014-08-22 00 58 29 実はBR装備で乱戦にもある程度対応できて 豆腐の割には生還率高めという -- (名無しさん) 2017-06-10 05 48 51 名前 コメント すべてのコメントを見る